El modelo de jugar aprendiendo (learning by doing) realmente es muy útil y se ha llevado a cabo en muchos ámbitos pero especialmente en el educativo.

El uso de técnicas lúdicas y dinámicas logra estimular a los alumnos, impulsando su interés y compromiso.

La idea de la GAMIFICACIÓN parte de este mismo concepto.

No se trata de crear un juego, sino de planificarlo de cara a un sistema basado en objetivos, logros y recompensas que ofrezcan diversión y aprendizaje a la vez.

Los juegos son parte de la historia de la humanidad y han estado presentes en todas las culturas y civilizaciones.

Desde niños los juegos nos acompañan como una forma de pasar el tiempo y divertirnos pero también como un método de aprendizaje.

La verdad es que casi todo lo que sabemos lo hemos aprendido jugando y casi sin darnos cuenta.

 

Gamificación es aprendizaje divertido

La gamificación (el learning by doing) se lleva a cabo también en el ámbito laboral desde 2008.

Precisamente, lo que le ha permitido entrar en el complicado mundo empresarial es la posibilidad que tiene el juego de ofrecer a las personas entornos controlados para el entrenamiento y el desarrollo de capacidades así como la toma de decisiones.

De esta manera, APRENDEMOS A TRAVÉS DEL JUEGO.

La fiebre de la gamificación empresarial: algo más que juegos

En cualquier actividad lúdica hay contenidos explícitos como los valores, conocimientos sobre un tema, memorización de reglas, estrategias y tácticas para ganar.

Pero también el solo participar en un juego permite que los participantes se anticipen ante las acciones de los otros, desarrollen su tolerancia a la frustración, sus competencias esenciales como la observación, agilidad, empatía, flexibilidad, toma de decisiones y riesgos.

A través de los juegos aprendemos desde muy temprano que nuestras decisiones y acciones tienen consecuencias.

Contar con un entorno lúdico virtual, por ejemplo, posibilita que un trabajador experimente y se entrene sin que sus equivocaciones se conviertan en auténticos riesgos.

A través de la gamificación, tiene la oportunidad de equivocarse para aprender, algo que resulta más difícil en el mundo real.

El trabajador vivencia así una experiencia positiva que le permite una mayor apertura al aprendizaje, a la comprensión y asimilación de la capacidad que necesita desarrollar.

learning by doing - claves para una buena gamificación

Conceptos claves de la gamificación

La gamificación puede ser aplicada a casi todos los ámbitos.

Su OBJETIVO FINAL es

Mejorar la experiencia de los usuarios, pero decididamente su aplicación en lo educativo y en los procesos de aprendizaje que están implícitos en todos los sectores productivos y áreas de la vida tiene importantes repercusiones positivas.

Los aspectos o componentes que forman parte de la gamificación son:

LAS MECÁNICAS DEL JUEGO:

Permiten la participación de las personas y logran comprometerles con el proceso de aprendizaje y la superación de los retos o desafíos que supone.

Puede llevarse a cabo a partir de gymkanas, juegos por estaciones, acertijos, consecución de puntos o niveles, con instrucciones o estrategias a seguir.

DINÁMICAS:

Son actividades lúdicas que posibilitan que el usuario perciba la experiencia de aprendizaje de una manera determinada, a través de recursos de la narrativa, la colaboración entre compañeros, sana competición, con recompensas o reconocimientos por el logro de determinados objetivos.

COMPONENTES DEL JUEGO:

Son aquellos aspectos que apoyan el desarrollo de la actividad lúdica como objetos, materiales y espacios, o en el caso de los videojuegos la calidad de los gráficos y la programación.

De esta manera, evoluciona el uso de elementos lúdicos en el aprendizaje a fin de adaptarse a las nuevas exigencias de la sociedad.

 

Pero ¿realmente cómo funciona la gamificación?

Hay una serie de elementos básicos del juego que son utilizados para el diseño de nuevas experiencias.

Este es el caso de los retos para lograr una mejor interacción social.

A continuación revisaremos brevemente cada elemento:

Estímulo provocador: Una acción que desencadena una conducta, como el timbre de una puerta.

Habilidad: Establecer qué habilidad o capacidad se requiere para ejecutar la conducta.

En el caso del ejemplo, ir a abrir la puerta.

Motivación: La disposición de la persona para realizar dicha conducta.

Enganche: Cuando el participante logra responder al proceso y realizar el comportamiento que se espera de él, pasando luego a otras acciones sucesivas.

En este caso, la persona va a abrir la puerta, la abre e interactúa con otra persona.

Momento: Identificar qué actividades incitan a la participación regular de las personas, transformando el proceso de aprendizaje en una experiencia satisfactoria y no una obligación, relacionadas con las acciones sucesivas que se esperan de él.

Presentación: Forma en la que le mostramos la experiencia al usuario, tomando en cuenta los elementos antes descritos.

Esto es a través de una dinámica, de un videojuego, una aplicación o desarrollo web, entre muchas opciones.

 

Finalmente, la gamificación en los procesos de aprendizaje o capacitación debe lograr que las personas:

Adquieran un Determinado Conocimiento

DESARROLLAR UNA CAPACIDAD

Potencializar algún aspecto de su trabajo

Mejorar sus relaciones o el compromiso con la organización, entre muchas posibilidades

 

Learning by doing como forma de gamificación

 

 Juegos para todos los tipos de aprendizaje

La gamificación puede aportar como señalamos a cualquier ámbito o proceso y las formas en que es aplicada dependerá de los objetivos que se necesita alcanzar.

De esta manera, existe variedad de juegos con características pedagógicas distintas según se requiera.

Como es lógico con los avances en materia de tecnología, resulta hoy por hoy muy atractivo el mundo de los juegos digitales.

En este grupo entran los videojuegos, que le apuntan a los objetivos educativos pero haciendo especial énfasis en la recreación y la diversión de los participantes.

Otra de las opciones en juegos digitales es la microgamificación, que en el ámbito de la capacitación también se conoce como microlearning.

Si quieres conocer más acerca de este tema, visita el post El microlearning y la gamificación: la nueva formación empresarial para desarrollar las competencias.

 

Por otro lado, están los llamados juegos serios (Serious Games).

Como se debe intuir su nombre responde a que SU FINALIDAD ES MÁS LA FORMACIÓN QUE EL ENTRETENIMIENTO.

Son posiblemente los que más aplican al ámbito laboral pues combinan juego con una intención seria de capacitación, con fines informativos, comunicacionales o de entrenamiento.

Pero no debe de engañarnos su nombre, los juegos serios pueden ser perfectamente puestos en marcha en las empresas a través de herramientas novedosas como los videojuegos.

Los propios psicólogos y expertos en educación están actualmente recomendando su uso pues advierten un gran potencial en ellos para motivar a las personas a afrontar nuevos desafíos y son comprobados estimuladores de la creatividad.

 

En FO&CO orientamos a las organizaciones a alcanzar excelentes resultados mediante el uso de herramientas novedosas como el Game-based Learning.

Esta técnica de análisis de comportamientos posibilita mejorar las competencias personales y profesionales a través del juego.

Conoce más sobre este y otros servicios en este enlace:

Consultoría en Recursos Humanos

 

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